Мод. Слово, заставляющее продвинутого геймера разом навострить уши. Для игровой индустрии, в сущности, уже стало нормой оставлять рукастым и головастым игрокам изрядное пространство для свободы действий, - благо некоторые игры сами буквально напрашиваются на модификации всех видов и родов.
Вообще говоря, понятие "мод" оказывается довольно размытым, а точнее - уж слишком широким. Модом могут назвать и новую модель, нарисованную и импортированную в игру энтузиастами (примеры - новое оружие в шутерах, новые модели персонажей или боевой и не очень техники, каковых в оригинальной игре не значилось и т.д.), и совершенно новую игру, сделанную с использованием исходных ресурсов с добавлением своих собственных; при этом и внешний облик, и геймплей могут отличаться радикально. Правда, что характерно, новые игры, просто использовавшие движок от других, модами называют редко. Скажем, Half-Life относительно игры Quake (на движке которой - правда, с использованием фрагментов кода Quake II - он и был сделан), модом не именуют, а вот Counter-Strike и Blue Shift как раз и являются самыми образцовыми модами.
Моды подразделяются на два типа - частичная конверсия (как раз когда лишь добавляется какой-то контент и некоторые особенности, изначально игре не свойственные) и полная или тотальная конверсия, когда от оригинальных ресурсов игры остаётся очень мало. В этом случае новая игра может отличаться радикально.
Самым популярным примером последнего типа модов как раз и является первый Counter-Strike. Фактически остался только движок и некоторые текстуры. Всё остальное - геймплей, игровые предметы и оружие (и особенно оружие), модели персонажей и само содержание. Самое же главное изменение - это реалистичное оружие со своими внешними особенностями, озвучкой и физикой.
В результате из одной великой игры выросли две - причём CS оказалась чуть ли ни популярнее, даром, что поначалу в неё можно было играть исключительно при наличии Half-Life на компьютере.
Что вполне закономерно, так это то обстоятельство, что моды чаще всего делаются для стратегических игр и шутеров. Дело, видимо, в том, что их легко приспособить буквально под любой сюжет, любую визуальную концепцию. Впрочем, гибкостью славятся и некоторые ролевые игры, в первую очередь NeverWinter Nights и The Elder Scrolls III: Morrowind (а теперь и Oblivion тоже) - во многом благодаря тому, что разработчики теперь изначально снабжают свои игры редакторами, позволяющими вносить самые существенные изменения в игру. У NWN это был Aurora Toolset, у Morrowind - знаменитый The Elder Scrolls Construction Set.
NeverWinter Nights славились активной поддержкой со стороны моддеров, постоянно пишущих какие-нибудь расширения и дополнения к NWN. Какие-то умельцы, например, перевыпустили классическую РПГ The Eye of Beholder 1990-го года производства - как раз на движке NWN. Немало модов напекли и для Morrowind (сколько их будет для Oblivion, пока трудно сказать).
Массу модов можно отыскать для Warcraft III. И хотя по большому счёту, это по большей части только сильно модифицированные карты или их наборы, объединённые в кампании, редактор, поставляемый Blizzard, дозволяет очень глубокие модификации, во-первых, благодаря возможности импортировать звуки, модели и текстуры, а во-вторых, благодаря скриптовому языку, который, при наличии чёткого понимания, что именно нужно сделать, позволяет делать весьма живые сценарии.
Если уж речь пошла о Blizzard, то грех не упомянуть и многочисленные моды (аддоны) для World of Warcraft - правда, на сей раз никаких импортов моделей и прочей самодеятельности. Моды для WoW - это всевозможные программы, облегчающие игровой процесс, но при этом не являющиеся читами. Например, средства автоматизации аукционов, слежения за статистикой прохождения квеста и т.д. Забавно, что после каждого или почти каждого существенного патча для WoW эти моды оказываются несовместимыми с новой версией игры, и их приходится адаптировать заново.
Хотя может показаться, что моды - вещь относительно недавняя, это не вполне верно. Редакторы к играм существовали с самого начала девяностых. Одним из самых ранних оказался Construction Set к допотопной ролевой игре Bard's Tale, выпущенный в 1991 году, хотя сама игра появилась в 1985 году; за ним последовал FRUA - Forgotten Realms Unlimited Adventure, игра серии AD&D на базе движка GoldBox, снабжённая редактором.
Моддингу подвергаются иной раз даже те игры, которые вроде бы и не предназначены для него. Например, известна история с так называемой "Новосибирской Elite" для ZX-Spectrum, написанной - а точнее, переписанной в начале девяностых Алексеем Кладовым из Новосибирска (подробности - здесь). Многие полагают, что эта игра существенно превосходила по многим параметрам оригинальную Elite.
Забавная история случилась и с игрой X-Tension, расширением к Elite-образному космосиму X: Beyond The Frontier (Egosoft, 1999-2000). В принципе, игра "закрытая", никаких официальных средств редактирования чего бы то ни было к ней не выпускалось, но эту "ошибку" исправили поклонники игры. Энтузиасты самостоятельно нашли способ доставать и редактировать ресурсы игры, разобрались со структурами данных и написали утилиту, которая позволяет существенным образом менять содержание секторов, из которых "игровая вселенная" и состоит. С помощью этой утилиты можно добавлять новые корабли, станции и даже "планеты" или "солнца".
С помощью всей этой "химии" вполне возможно превратить мирную и спокойную, в общем-то, игру в симулятор тотальной войны, достаточно напихать в каждый мирный сектор по нескольким кораблям всеобщего противника - Xenon.
Впрочем, такая возможность немедленно обнажает и слабые стороны движка X, - даже сильные машины начинают свирепо тормозить, когда количество выстрелов превышает некий одной игре известный лимит.
В этом, собственно, всегда и состоит одна из основных проблем для моддеров: хочется сделать красиво - и тотчас же натыкаешься на ограничения движка. Ограничения, понятное дело, связаны с расчётной мощностью пользовательских компьютеров. За последние лет пять-шесть ситуация кардинальным образом поменялась: если раньше завышенные системные требования могли игру провалить в продажах, то теперь как раз игры подталкивают продажи нового оборудования, так что разработчики всё меньше чувствуют себя в этом плане стеснёнными.
Облегчает ли это жизнь моддерам? Да ничуть. Какими бы богатыми по функционалу и широкодоступными в плане освоения ни были современные редакторы, для того, чтобы сделать полноценную конверсию (тотальную), сил потребуется ненамного меньше, чем для создания игры "с нуля".
Не приходится удивляться, что затей с модами много, а до реализации доходят единицы. Тут примерно та же история, что и с играми, которые энтузиасты пытаются писать с нуля: они даже до бета-версии редко дорастают, приобретая в итоге беспощадный надгробный штамп "vaporware". А чем больше усложняются технологические процессы, связанные с созданием игр, тем больше знаний требуется от моддеров для действительно глубокой переработки исходного материала. Настоящих энтузиастов это, впрочем, не останавливает.
Читайте также: дюжина инструментов игромоддера, которые будут полезны при разработке модов для компьютерных игр.